UFABET OFFICIAL เว็บไซต์อย่างเป็นทางการ

หน้าหลัก Uncategorized

Game Runner Tales เกมวิ่ง อันดับต้นๆ สุดมันส์

Game Runner
Teles Runner

Game Runner กับเกม Teles

Game Runner กับเกม Teles เป็นแฟรนไชส์แห่งจินตนาการบทบาทการเล่นวิดีโอเกมที่เผยแพร่โดยBandai Namco ความบันเทิง (เดิมนัม ) และการพัฒนาโดย บริษัท ย่อยนิทานนัมสตูดิโอจนถึงปี 2011

และในปัจจุบัน โดย Bandai Namco สตูดิโอ เริ่มครั้งแรกในปี 1995 กับการพัฒนาและการเปิดตัวของTales of Phantasia สำหรับซูเปอร์ฟามิ คอมชุดปัจจุบันครอบคลุมสิบหกชื่อหลักหลาย Spin-off เกมและสื่อเสริม ในรูปแบบของการ์ตูนชุดอะนิเมะชุดและละครเสียง

ในขณะที่รายการต่างๆในซีรีส์โดยทั่วไปจะมีความเป็นอิสระจากกันด้วยตัวละครและเรื่องราวที่แตกต่างกัน แต่มักจะเชื่อมโยงกันโดยการเล่นเกมธีมและการตั้งค่าแฟนตาซีระดับสูง ซีรีส์นี้โดดเด่นด้วยรูปแบบศิลปะซึ่งดึงมาจากมังงะ และอะนิเมะของญี่ปุ่น

ระบบต่อสู้แบบแอ็คชั่น

ที่เรียกว่า “Linear Motion Battle System” คนหลายคนได้กลายเป็นที่เชื่อมโยงกับชุดรวมทั้งนักออกแบบตัวอักษรเกะฟูจิและมุตซึมิอิโนมาตะโปรดิวเซอร์ฮิเดโอะบาบาและมาโกโตะ Yoshizumi, และนักแต่งเพลงโมตัิซาคุระบะ ชุดที่ถูกสร้างขึ้นโดยYoshiharu Gotanda

เกมTalesหลักส่วนใหญ่ได้รับการแปลเป็นภาษาท้องถิ่นสำหรับอเมริกาเหนือและยุโรปแม้ว่าแทบจะไม่มีเกมภาคแยกออกวางจำหน่ายในต่างประเทศ แม้ว่าโดยทั่วไปจะถูกมองว่าเป็นซีรีส์เฉพาะในภูมิภาคที่พูดภาษาอังกฤษTalesถือเป็นอสังหาริมทรัพย์ที่มีชื่อเสียงในญี่ปุ่น

ในปี 2006 เรียกว่าแฟรนไชส์ที่สามชุด RPG ที่ใหญ่ที่สุดในประเทศญี่ปุ่นที่อยู่เบื้องหลังFinal FantasyและDragon Quest ซีรีส์นี้ได้รับความนิยมในตะวันตกนับตั้งแต่เปิดตัวTales of Symphoniaซึ่งยังคงถือเป็นหนึ่งในเกมยอดนิยม เมื่อเดือนพฤษภาคม 2019 ซีรีส์นี้มียอดขายมากกว่า 20 ล้านเครื่องทั่วโลก SLOTXO

การเติบโตของเกม

นับตั้งแต่ภาคแรก ได้รับการเผยแพร่ในปี 1995 ซีรีส์Talesได้เติบโตขึ้นโดยมีรายการหลักและสปินออฟหลายรายการที่ได้รับการเล่นเกมและองค์ประกอบการเล่าเรื่องจากรายการหลัก ยกเว้นเมื่อระบุด้วยการตั้งชื่อรายการTalesหลักจะแยกออกจากกันนอกเหนือจากกลไกการเล่นเกมและธีม

ในขณะที่ชื่อTalesมักจะถูกย้ายไปยังคอนโซลรุ่นใหม่หลังจากการเปิดตัวครั้งแรกการรีเมคเหล่านี้แทบจะไม่มีการแปล เกมTales of the Tempest ของ Nintendo DSปี 2006เดิมทีถูกมองว่าเป็นรายการหลักในซีรีส์ แต่ในปี 2550 ถูกจัดให้เป็นสปินออฟอาจเป็นเพราะการรับชื่อเรื่องนั้นไม่ดี Attractionthai

ซีรีส์นี้เปิดตัวในSuper Famicom

พร้อมTales of Phantasiaในปี 1995 และนำเสนอองค์ประกอบหลายอย่างที่จะกลายเป็นวัตถุดิบหลักของซีรีส์Tales มันถูกปล่อยออกทางทิศตะวันตกกับที่เกมบอยแอดวานซ์ในปี 2006 นอกจากนั้นยังรังเพลิงเพลย์ , พกพาเพลย์และiOS PlayStation ได้รับเกมTalesดั้งเดิมสองเกม: Tales of Destinyในปี 1997 ซึ่งเป็นเกมแรกที่วางจำหน่ายในอเมริกาเหนือ, และTales of Eterniaในปี 2000 ซึ่งวางจำหน่ายในอเมริกาเหนือในชื่อTales of Destiny 2ในปี 2544

ห้าชื่อได้รับการปล่อยตัวบน PlayStation 2 ผลสืบเนื่องโดยตรงที่แท้จริงให้กับโชคชะตา , Tales of Destiny 2ได้รับการปล่อยตัวในPlayStation 2ในปี 2001 ทั่วดินแดนเอเชียและรังเพลิงพกพาเพลย์ในประเทศญี่ปุ่นในปี 2007 ทั้งสองเวอร์ชันยังไม่ได้รับการเปิดตัวแบบตะวันตก นิทานของ Symphoniaถูกปล่อยตัวในญี่ปุ่นบน PS2 และNintendo GameCube เวอร์ชัน GameCube ได้เปิดตัวในอเมริกาเหนือ

ยุโรป เป็นรายการแรกที่นำเสนอกราฟิก 3 มิติ

สำหรับตัวละครและสภาพแวดล้อมและเป็นรายการแรกที่เผยแพร่ในยุโรป Tales of Rebirthวางจำหน่ายในปี 2547 ย้ายไปยัง PlayStation Portable ในปี 2551 และยังไม่ได้รับการแปลแบบตะวันตก Tales of LegendiaและTales of the Abyssได้รับการปล่อยตัวในญี่ปุ่นในปี 2548

โดยทั้งคู่ได้รับการปล่อยตัวในอเมริกาเหนือในปีถัดไป Legendiaเป็นเกมTalesเกมแรกและเกมเดียวที่พัฒนาโดยทีมพัฒนาภายใน Namco “Project Melfes”ในขณะที่Abyssได้รับการพัฒนาโดยทีมเดียวกันกับที่พัฒนาSymphoniaและใช้เอ็นจิ้นกราฟิกเดียวกัน Abyssถูกย้ายไปยังNintendo 3DS ในเวลาต่อมาและวางจำหน่ายในญี่ปุ่นอเมริกาเหนือและยุโรป Night School

การเล่นเกม

นิทานชุดจัดเป็นบทบาทการเล่นวิดีโอเกม ซีรีส์ องค์ประกอบการเล่นหลายอย่าง นำมาจากรายการสู่รายการ องค์ประกอบหลัก ที่รวมกันคือระบบการต่อสู้ Linear Motion Battle System (LMBS สำหรับย่อ) ถือเป็นหนึ่งในแกนนำ และส่วนประกอบสำคัญ สำหรับ รายการหลักทุกรายการในซีรีส์

โดยจะต้องผ่านการเปลี่ยนแปลง และการแก้ไขที่เพิ่มขึ้น หลายรายการจากงวดหนึ่ง ไปยังงวดถัดไป แนะนำในPhantasiaมันเป็นระบบการต่อสู้แบบ real-time คล้ายกับวิวาทเมื่อเทียบกับส่วนใหญ่ของ RPGs ในช่วงเวลาของPhantasia ‘ปล่อยซึ่งใช้เป็นหลักในการเปิดใช้ระบบการต่อสู้

คุณลักษณะบางอย่างที่นำมาใช้ในบางเกมได้รับการพิสูจน์แล้วว่าได้รับความนิยมมากพอที่จะยังคงอยู่ในภาคต่อ ๆ ไปเช่น “Free Running” (ความสามารถของตัวละครในการท่องไปในสนามรบอย่างอิสระ) องค์ประกอบของการรบเทิร์นเบสยังมีอยู่ แต่ในระดับน้อย: ตัวอย่างนี้เป็นโชคชะตา’คุณสมบัติ ‘เชนจุ’

(จำนวนทักษะที่ตัวละครที่สามารถดำเนินการ) ซึ่งจะปรากฏในเกมต่อมาใน ชุดระบบการต่อสู้ของLegendiaได้รับการออกแบบมาโดยเจตนาให้คล้ายกับนักบู๊: เหตุผลที่ระบุไว้ก็คือทีมต้องการที่จะรวมการต่อสู้ ของนักสู้กับเรื่องราว และกลไกการปรับระดับของเกมTales โดยทั่วไปตัวละครจะใช้ Artes ซึ่งเป็นตัวละครที่สามารถโจมตีพิเศษได้ในการต่อสู้ โดยปกติผู้เล่นสามารถควบคุมตัวละครได้เพียงตัวเดียวแม้ว่าจะมีการใช้ตัวเลือกผู้เล่นหลายคนสำหรับDestinyและได้ปรากฏขึ้นอีกครั้งในเกมTalesในภายหลัง

ระบบการต่อสู้

ในแต่ละภาคจะเพิ่มขึ้นด้วยชื่อที่สื่อความหมายซึ่งเป็นตัวแทนของคุณสมบัติของระบบการต่อสู้ของเกมนั้น ๆ ตัวอย่างเช่นระบบ “Style Shift” จากGraces (ตัวละครที่ขยับระหว่าง Artes สองประเภท) และระบบ “Fusionic-Chain” จากZestiria (ตัวละครมนุษย์ที่ผสานกับอักขระเวทย์มนตร์ในช่วงสั้น ๆ

เพื่อสร้างความเสียหายมากขึ้น) ตัวละครได้รับรางวัล “Titles” ชื่อเล่นที่บางครั้งให้ประโยชน์กับพวกเขาในการต่อสู้เมื่อได้รับมอบหมายให้ ในเกมTalesส่วนใหญ่เมื่อสำรวจทางข้ามโลกหรือสภาพแวดล้อมและเผชิญหน้ากับศัตรูการต่อสู้เกิดขึ้นบนหน้าจอการต่อสู้ที่แยกจากกัน สำหรับZestiriaการต่อสู้เกิดขึ้นในพื้นที่เดียวกับการสำรวจ

เกม Tales ส่วนใหญ่จะมีการละเล่น การสนทนาด้านข้าง

ระหว่างตัวละครต่าง ๆ ซึ่งอาจเป็นได้ทั้งละครและตลก โดยทั่วไปจะแสดงเป็นภาพตัวละครหรือโปรไฟล์โดยมีข้อความอยู่ด้านล่างของหน้าจอ พวกเขาเปิดตัวครั้งแรกในTales of Destinyแม้ว่าส่วนใหญ่จะถูกตัดออกจากการเปิดตัวภาษาอังกฤษ ในSymphonia เวอร์ชั่นภาษาอังกฤษของ GameCube แทร็กเสียงสำหรับการละเล่นนั้นถูกลบออกไป

แต่สำหรับการรีลีสแบบ HD นั้นจะมีแทร็กเสียงภาษาญี่ปุ่นและแทร็กเสียงที่น่าตกใจรวมอยู่ด้วย การเปิดตัวภาษาอังกฤษครั้งแรกที่รวมการละเล่นที่เปล่งออกมาอย่างสมบูรณ์คือVesperia : พวกเขาได้รับการวางแผนสำหรับ Abyss แต่ถูกตัดออกเนื่องจากปัญหาพื้นที่

คุณลักษณะที่เกิดซ้ำอีกอย่างหนึ่ง คือระบบการทำอาหาร ที่ตัวละครเรียนรู้และเตรียมอาหารเพื่อฟื้นฟูสุขภาพและรูปแบบของคะแนนประสบการณ์ ในTales of Crestoria ซึ่งแตกต่างจากชื่อก่อนหน้านี้ระบบการต่อสู้เป็นเกม RPG แบบเทิร์นเบสซึ่งหาได้ยากมากในซีรีส์

ธีมและตัวละคร

ธีมการเล่าเรื่องที่โดดเด่นของซีรีส์Talesคือประเด็นของการอยู่ร่วมกันระหว่างเผ่าพันธุ์ต่างๆ ตัวอย่างเฉพาะของเรื่องนี้คือTales of Rebirthซึ่งมีเนื้อหาเกี่ยวกับการเหยียดเชื้อชาติอย่างกว้างขวาง นักเขียนสถานการณ์ Hiramatsu มาซากิได้รับแรงบันดาลใจจากความขัดแย้งทางชาติพันธุ์ที่เห็นในยูโกสลาเวีย

คุณลักษณะที่เกิดซ้ำอีกอย่างหนึ่งคือพล็อตและตัวละครซึ่งมักจะฝังรากลึก และวนเวียนอยู่กับธีมต่างๆเช่นความยุติธรรมหรือศรัทธา ธีมสำหรับแต่ละรายการในซีรีส์จะถูกตัดสินโดยผู้ผลิตซีรีส์ตามเหตุการณ์ในโลกปัจจุบัน ธีมที่เลือกจะช่วยกำหนดว่าเกมจะเรียกว่าอะไร: เมื่อกำหนดธีมแล้วทีมงานจะค้นหาด้วยภาษาต่างๆ เพื่อค้นหาคำที่เป็นตัวแทน ที่เหมาะสม คำบรรยายของแต่ละเรื่องได้รับการอธิบายโดยGamasutraว่า “เป็นเรื่องปกติ”

ในระหว่างการสัมภาษณ์กับเจ้าหน้าที่ในปี 2551 แม้ว่าจะไม่ได้อธิบายรายละเอียดโดยผู้สัมภาษณ์ก็ตาม ผู้สัมภาษณ์แนะนำว่ามุมมองนี้มาจากข้อเท็จจริงที่ว่าโดยทั่วไปแล้วแฟน ๆ ชาวตะวันตกมักไม่ค่อยมีประสบการณ์ในวัฒนธรรมญี่ปุ่นดังนั้นจะเห็นว่าเรื่องราวในแต่ละรายการมีความคล้ายคลึงกัน

นักเขียนของแต่ละเกมจะได้รับการว่าจ้างเป็นรายโครงการโดยมีทั้งมือปืนรับจ้างและนักเขียนเรื่องราวในบ้านที่เกี่ยวข้อง นักเขียนสองคนคือ Takumi Miyajima ( SymphoniaและAbyss) และ Naoki Yamamoto ( Hearts , Xillia , Zestiria ) มีเกมสายหลักน้อยมากที่แบ่งฉากกัน: Symphoniaเกิดขึ้นตาม “แกนเวลา” เดียวกันกับPhantasiaในขณะที่ZestiriaและBerseriaเกิดขึ้นบนโลกเดียวกันในช่วงเวลาที่ต่างกัน

การตั้งค่าของเรื่องราวเป็นโลกแฟนตาซีชั้นสูงโดยผู้ผลิตเลือกที่จะไม่ใช้ฉากมืดหรืออิงนิยายวิทยาศาสตร์ ข้อยกเว้นคือXillia 2ซึ่งส่วนใหญ่เกิดขึ้นในฉากสมัยใหม่และสำรวจธีมที่มืดกว่าปกติ ทิศทางนี้ได้รับการยืนยันว่าเป็นการทดลองครั้งเดียวสำหรับซีรีส์ ตัวละครหลักมีบทบาทสำคัญในเกม Tales

เนื่องจากมีการบรรยายถึงธีมหลักของแต่ละรายการ สำหรับAbyssมีการตัดสินใจที่จะเสี่ยงและสร้างตัวละครเอกนอกรีตที่จะไม่ชอบในตอนแรก สำหรับVesperiaทีมงานเลือกที่จะเพิ่มการ จำกัด อายุของผู้ชมเป้าหมายโดยแสดงสิ่งนี้ในเกมโดยทำให้ตัวเอกหลักเป็นผู้ใหญ่มากขึ้น ตัวละครเอกหญิงรวมเป็นครั้งแรกในซิลเลีย

ในรูปแบบของมิลล่าแม็กซ์เวลล์ร่วมกับตัวเอกชายจูดมาติสแม้ว่าในเวลานั้นจะมีการระบุว่าไม่มีแผนที่จะสร้างเกมที่มีตัวเอกหญิงคนเดียว หลัก แต่เพียงผู้เดียวตัวละครหญิงที่เรียกว่ากำมะหยี่ในที่สุดก็รวมอยู่ในBerseria วิธีที่ตัวละครโต้ตอบกันระหว่างการเล่าเรื่องเป็นหนึ่งในประเด็นหลักของการออกแบบแต่ละเกม ความสำคัญหลักอีกประการหนึ่งคือเพื่อให้ผู้เล่นเห็นส่วนหนึ่งของตัวเองในตัวละคร

Last Update : 6 พฤศจิกายน 2020 (ข้อมูลล่าสุดปี 2020)